Архив разработки за 2015 год (начало истории проекта)
ДЕКАБРЬ 2015

30.12.2015

ПРОБНЫЙ МАРСИАНСКИЙ ЛАНДШАФТ НА ДВИЖКЕ UNITY

 
 
 

Сделано вручную, без скриптов, для понимания стилистики. Использованы только бесплатные ассеты.

28.12.2015

НАЛАДИЛИ КОММУНИКАЦИЮ С МАРКОМ СЕРОВЫМ

Теперь у нас новый консультант: Марк Серов, космонавт-испытатель,
начальник лётно-испытательного отдела РКК «Энергия»

 

27.12.2015

КОНЦЕПТ-АРТЫ ПО ИНТЕРЬЕРУ ПИЛОТИРУЕМОГО МАРСОХОДА

 
 

Получили отклики от научных руководителей:

Слишком просторно. Объем гермокабины – вещь дорогая, ее стремятся использовать по максимуму. Аналог – подводная лодка. На МКС просторно, потому что там жить долго.

А по-другому не нарисовать, иначе в тесноте получится месиво.
На 3-D модели все пожелания будут учтены.

25.12.2015

АНИМАЦИЯ МАРСОХОДА

Real Universe (MMORPG) – Rover physics on Mars.

Марсоход исправлен по комментариям научных руководителей — теперь на нём
2 антенны широко и узконаправленная, на задней площадке есть перила, и лестницы складываются.

Машинку пока потряхивает на ухабах, в геймплее это исправим.

https://www.youtube.com/watch?t=2&v=Jlg8be7RW0E

И продолжаем думать над функционалом — переменный наклон солнечных батарей.

25.12.2015

ИДЕИ ДЛЯ СИНЕМАТИКА

Продолжаем думать над форматом перезнтации. будет это демо-видео геймплея или синематик? Аккумулируем идеи.

Концепция стратегического сюжета игры становится яснее в процессе работы.

 

24.12.2015

ПОЗДРАВЛЯЕМ ВСЕХ ДРУЗЕЙ С НОВЫМ ГОДОМ!

 

24.12.2015

РАЗРАБОТКА КЛЮЧЕВОГО ОБРАЗА ИГРЫ

Мы продолжаем поиск ключевого образа игры (от акварели Нины Силантьевой
с оттенком «анимэ» хочется перейти к чему-то более героическому).

Прорабатываем вариант колажа из скульптур или советских плакатов.
Пока из скульптур получается лучше всего.

Но будем продолжать поиск. Сверх-идея — сделать синтез образов Родины-Матери
и Мадонны (как на обложке сборника «На волне космоса»).

21.12.2015

ТЕСТ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ

Андрей сделал ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ прототип настолки. Протестирвовали в Tabletop simulator. Уже интересно играть (и пофиг на глюки в программе). Первоначальный набор соображений на тему.

 

1. Геймплей — что надо доработать

(А). Оптимизировать пропорции модулей. Сейчас острая нехватка «рабочего тела» (топлива и окислителя)

(Б). Проработать механизм отмены Госзаказов (и штрафов за сброс).

(В). Уточнить порядок перемещения модулей между зданиями.

(Г). Возможно (раз в несколько ходов) обновлять содержимое рынка.

(Д). Оптимизировать числовые параметры для запуска ракет. Сейчас там много математики с двухзначными числами. Это неплохо, но если есть возможность упростить числа, то будет здорово. Сейчас «условные деньги» это монеты — от 1
и выше (у меня максимум оказалось на руках 18). Математика с числами в пределах дюжины (для запусков) ускорит игру.

(Е). Для отработки математики компьютерной игры текущую числовую систему запусков считаю нужным сохранить, она очень хорошая

(Ж). Надо сделать разные фракции. Как «спонсоры» в Civilization Beyond Earth. Безотносительно настольной игры обсуждал тему со Степаном, он назвал ФСБ, учёные, экономисты, военные. В принципе это неплохо. В моей изначальной задумке для компьютерной игры было 3 профессии: пилот, инженер, астроном. Я против милитаризации игры, так что этот момент надо обдумать и найти какой-то компромисс. Подумаю.

(З). Орбитальная база, лунная колония, Марс и т.п. потребуют расширенных правил
и игровых наборов. Базовая игра, по идее, может крутиться вокруг запуска спутников Земли и снабжения существующей МКС (что сейчас и есть).

2. Дизайн — как я вижу оформление игры (примеры стиля нарисую за новогодние праздники)

(а). Карточки модулей — Андрей проделал прекрасную работу, но я бы предложил оптимизировать графику а-ля иконки в Civilization V (пример в прикреплённых файлах). Но это потом, весьма и весьма со временем.

(б). Для базовой игры — поле это изображение Земли с космической техникой на орбите.

(в). Карточки зданий, уровней и ячеек. Есть соображения.

(г). Для ракет нужно 3 вида крупных карт (с ячейками, на которые кладутся карты модулей). Для 1-2-3 ступенчатых ракет, композиций из модулей и т.п.

(д). Карточки игрока — тоже хочется, но это дальний прицел. И тут я снова оглядываюсь на Civilization V.

(е). Со временем в игре будут расширения — Орбитальная станция, лунная колония, марсианская база и т.п. Для них будут отдельные карты.

 

20.12.2015

РАЗРАБОТКА ЛАНДШАФТА ДЕМО-МИССИИ

 

Выбрана зона десанта МЭК — кратер Гусева. Согласно сценарию, зона будет поделена на несколько сюжетных локаций, каждая примерно 3,7 км в длину/ширину.

Евгений сделал пробную карту одной локации. Красиво, но выяснили, что делать полноценный кусок террейна такого размера долго и очень трудоёмко. Решили оставноиться для демки на фрагменте 370х370 метров.

 

13.12.2015

КУБИКИ ДЛЯ ДЕМО-МИССИИ

Готова «обрубовка» всех объектов для демо миссии.
Размеры датчиков условны пока… но вряд ли будут сильно вилять (пока это всё кубики 500х500х500 мм). Более крупные устрйства — крупнее. Относительно точные размеры сейчас у нескольких объектов.

А. Десантная капсула «диск» (по спецификации площадь днища 450 кв.м., блин примерно 22 метра в диаметре

Б. Марсоход длина 7 метров, высота 3 метра, ширина 3,5 метра

В. Возвратный модуль (вообще по чертежам от «Энергии». диаметр ступеней
4,8 метра, высота 4,2 метра, шарик для экпиажа в диаметре 3 метра.

С. Космонавты в скафандрах

Остальное на глазок. Малые блинолёты по 4,5 метра в диаметре (таких на внешнем корпусе корабля будет 12, а ещё 4 — внутри большого десантного диска.
Приземляются по отдельности. «Обрубовка» сделана в 3-D MAX.

12.12.2015

КОНЦЕПТ-АРТ АНАТОМИЧЕСКОГО СКАФАНДРА ДЛЯ МЭК

 

Мы рассмотрели скафандры серии «Кречет» для программы МАРС-500 и приняли решение сделать более современный, анатомический скафандр.
По аналогии с Bio Suit.

10.12.2015

ЭКСТЕРЬЕР ПИЛОТИРУЕМОГО МАРСОХОДА И ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Готовы рендеры экстерьера марсохода «Алтай». Материалы отправлены на согласование научным руководителям.

08.12.2015

НОВЫЕ ИДЕИ ПО ПРОЕКТУ

1. Внтуриигровая выставка «марс экспо 2035» (магазин игровых предметов).

2. Разработка настольной версии (по аналогии с монополией) для продвижения
    игры и тестирования стратегической математики.

3. Идея презентоваться на аэрокосмическом салоне «Авиамакс».

06.12.2015

РАЗРАБОТКА ЭСКИЗА 3D-МОДЕЛИ ПИЛОТИРУЕМОГО МАРСОХОДА

Для понимания размеров сделана черновая 3-D модель

04.12.2015

ВАРИАНТЫ ДИЗАЙНА ПИЛОТИРУЕМОГО МАРСОХОДА

 
 

На рассмотрение Ивану Моисееву были представлены 3 варианта эскизов марсохода,
выбран выариант номер 3 (автор выбранного концепт-арта – Алексей Борисов).

03.12.2015

РАБОТКА КОНЦЕПЦИИ ДЕМО-МИССИИ

По рекомендации Владимира Пинчука мы начали прорабатывать концепцию пилотируемой экспедиции на Марс (МЭК) на основе материалов с сайта «Энергии».

http://www.energia.ru/energia/mars/concept.html

Но очень скоро выяснилось, что проект пилотируемого марсохода устарел и не вполне понятен. В качестве ориентира для разработки нового марсохода Иван Моисеев посоветовал обратить внимание на лунный ровер NASA, разработанный в 2008 году.

03.12.2015

АНИМИРОВАННАЯ ЗАСТАВКА REAL UNIVERSE

Евгений Джигалов сделал анимированную заставку с нашим логотипом.

https://vk.com/video?z=video1986645_172304257%2F7e3a75898faa16f587%2Fpl_updates

Алексей Борисов сделал набросок альтернативной видео-заставки, но для
её реализации потребуется некоторое время на з-D моделирование и анимацию.
Этот вариант пока отложен.

https://vk.com/video?z=video1986645_172304486%2Ff747fb53635218ab59%2Fpl_updates

02.12.2015

НАБРОСОК ИГРОВОГО ИНТЕРФЕЙСА В ТАКТИЧЕСКОМ РЕЖИМЕ

 

Разработаны эскизы игрового интерфейса для демо-миссии. В целом они соответствуют наброскам в pitch-документе. Стилистика интерфейса
для стратегической и тактической части будет единой.

На Экране Игрок с труднопроизносимым именем в 20 букв (это будет максимум) оказался в непростой ситуации. Вроде бы и кислорода в скафандре 3/5 и энергии 3/5, и даже температура в норме, но уровнь радиации растёт — нужно найти укрытие (а уже потом разбираться с 4-мя другими сообщениями). Но этот балбес вместо того чтобы бежать вприпрыжку, включил меню «опреатора» (будет срабатывать с нажатия клавиши, какой, я ещё не придумал). И перед ним появились 5 иконок… Центральная как бы говорит -С УМА СОШЁЛ? НИЧЕГО ЖЕ НЕТУ ПЕРЕД ТОБОЙ!? Но слева
2 иконки – включить запись, считать данные вручную и справа две иконки: монтировать/демонтировать и чинить (внешний вид иконок пока эскиз). Вот такие дела творятся в Real Universe. Как можно заметить, все окошечки интерфейсам можно свернуть до мизера (правый верхний угол, стрелочки). Как это будет выглядеть
в свёрнутом виде — покажу завтра. Да, сетку компаса тоже можно свернуть.

Экран сделан из расчёта 1280х800. Один из ходовых форматов.

Вот так будет выглядеть интерфейс максимально свёрнутый. Развернуть меню —
в 1 клик. (или в 2 клика, а 1 клик — это всплывающее окно с небольшими комментариями). Тут надо решить в процессе. Надо ли? И так ясно, что в главной консоли 5 сообщений или задач, во второстепенной текст по текущей ситуации,
а в окне статуса 3 параметра из 4 — НОРМА, а по одному — красный сигнал!

НОЯБРЬ 2015

30.11.2015

АНИМАТИК ДЛЯ ДЕМО-ВИДЕО (ВАРИАНТ ДЕМО БЕЗ ГЕЙМПЛЕЯ)

http://www.youtube.com/watch?v=E07fgdfuFWw

Ключ на старт! Автор сценария демо-миссии: Алексей Борисов. Адаптация сценария
и раскадровка: Андрей Казьмиркевич. Информационнная поддержка — научный руководитель МКК Иван Моисеев и Владимир Пинчук.

 

25.11.2015

ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА ОТПРАВЛЕНА НА ОЗНАКОМЛЕНИЕ ДИРЕКТОРУ ИНСТИТУТА КОСМИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ.

Мы получили отклик от директора ИКИ, Льва Матвеевича Зелёного:

Устройте презентацию демо версии в МКК. Я постараюсь придти с несколькими коллегами и может быть что то посоветовать.

 
 

24.11.2015

РАЗРАБОТАН И УТВЕРЖДЁН СЦЕНАРИЙ ДЕМО-МИССИИ

Сценарий состоит из 5 эпизодов. В демо-миссии задействованы 3 NPC, десантный комплекс с пилотируемым марсоходом и кластер научных приборов.

В игре описывается комплексная научная программа изучения Марса:
«МАРС ИНФО СФЕРА».

5.11.2015

ПРИ КОНСУЛЬТАТИВНОЙ ПОДДЕРЖКЕ СЕМЁНА ЧИРКОВА (BETHESDA РОССИЯ) СФОРМИРОВАН PITCH-DOC ПРОЕКТА. МЕЖДУНАРОДНОЕ НАЗВАНИЕ: REAL UNIVERSE.
gallery/screens 3
На этом этапе мы определились с фирменным стилем и общей концепцией игры. Pitсh-doc содержит наброски игрового интерфейса.

Разработаны первые баннеры проекта для социальных сетей (адреса, откуда взяты иллюстрации к баннерам, указаны на баннерах).

Помимо автора проекта, Алексея Борисова, к разработке присоединяются
Андрей Казьмиркевич (режиссёр, сценарист, продюсер, разработчик игровой логики) и Евгений Джигалов (3D-художник и режиссёр).

ОКТЯБРЬ 2015
 

26.10.2015

НАЧАЛО СОТРУДНИЧЕСТВА С НАУЧНЫМИ КОНСУЛЬТАНТАМИ

 
 

По итогам заседания МКК 15 октября 2015 года удалось заручиться консультативной поддержкой профессионалов из космической отрасли.

С октября нас конультируют:

Иван Моисеев, Руководитель Института космической политики. Научный руководитель Московского космического клуба, эксперт Кластера «Космос» фонда «Сколково».

Владимир Пинчук, к.т.н.; зам. начальника службы кадрового обеспечения ФГУП ЦНИИмаш; зам. заведующего  базовой кафедрой «Организация космической деятельности» ЦНИИмаш и РУДН.

Иван Моисеев предоставил в наше распоряжение огромную библиотеку специальной литературы и с первой встпечи принял живое участие в судьбе проекта. По его рекомендации была начата работа над демонстрационной перезентацией. Иван Моисеев порекомендовал выйти на связь с Марком Серовым, на этапе, когда начёнтся проектиравание жилых модулей. Для демонстрационной презентации была согласована пилотируемая экспедиция на Марс.

15.10.2015

 

По рекомендации нашего друга, Степана Зотова, презентовали проект на заседании клуба.

Идею восприняли хорошо, пообещали консультативную поддержку. Во время обсуждения прозвучала мысль показать и проект в Мемориальном музее космонавтики и поискать там спонсорскую поддержку.

05.10.2015

Зарегистрирован домен realuniverse.ru

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

два × четыре =